由Blizzard与网易合作开发的《暗黑破坏神永生不朽(Diablo:Immortal)》(ioS / Android)近日举办了《暗黑破坏神永生不朽》线上深度访谈,邀请到资深对战设计师Julian Love、资深叙事设计师Justin Dye、原则游戏设计师Scott Shicoff以及资深系统设计师Kris Zierhut为玩家带来最新资讯。
Q:游戏内的大小秘境和副本目前设计得很好,但纹章的获取比想像中的困难许多,导致大部分的时候都是以无纹章进行。在这样的情况下,除了结束得比较快外,相对于副本能获取的利益是不是有点微妙呢?
Julian Love:听起来比较像是系统设计上的问题,很不幸这不在对战设计师以及叙事设计师主力的范畴,所以这部份我们可能比较没有办法回答。这其实听起来有点像一个回馈的意见,关于这点我会带回去让团队成员了解详细情形。就我的认知来说,如果单纯项是挑战秘境、远古秘境或是地城来说的话,这都是让玩家在接近满等时能够做的事情,也就是我们当初设计的目的其实是希望让玩家在链等过程当中,或是满等之后可以有更多的选项、用不同的方式来冒险。这也是我们当初在设计时的主轴。
Q:为何会有Bestiary 图鉴和地狱骨匣的设计概念?
Julian Love:我想,这个问题可以延续我刚刚的回答。以这两套系统来说,如果先看赫迪姆图鉴这个部分,这其实与《暗黑破坏神》的背景故事息息相关,让玩家可以更进一步了解《暗黑破坏神》圣休亚瑞的世界观以及里头有哪些生物,这也是主要的目的。如果想要更了解背景故事,这便是玩家可以努力的方向。同时,除了收集图鉴上的资料之外,也可以让玩家的角色提升等级,强化角色的力量。
至于地狱骨匣希望让玩家有一个长期目标,不过他的设计方向比较不一样,图鉴方面是希望让玩家收集怪物及背景资料,多多认识圣休亚瑞。地狱骨匣更像是给玩家一个远大的目标,以强力的恶魔来加以呈现,对玩家来说则必须提升等级、装备到相当的强度以及充实技术后,才有办法打败这个恶魔。收集背景故事。
尽管两个都是远大的目标,但一个是以收集背景故事、怪物图鉴为主,另一个则是需要花费相当程度力气才能击倒的强大敌人。
Justin Dye:另一个角度来看,以图鉴来说,设计目的是因为暗黑里面每个怪物、角色的设计都是经过深思熟虑,但以往可能因为画面比较小,所以不见得能够很清楚的欣赏。当然,现在在《暗黑破坏神永生不朽》所呈现的画面已经十分精细,但根据装置大小不同,可能是手机或是大萤幕的平板电脑等等,不见得都能看得很清楚、拉近等等,所以我们觉得,如果能利用这样一个机会来善用这些已制作完成的美术图,让玩家可以就近欣赏,甚至辅以一些故事、背景的话,想必这样的感觉挺不错的。如果大家记得的话,以前在《暗黑破坏神3》中当玩家杀死一个怪物的时候,其实就会知晓、或是从记录中得知一些有关于这个怪物的背景故事。而把这样的系统放到《暗黑破坏神永生不朽》挺不错的,让玩家可以近看这些设计。
再来,以地狱骨匣来说的话,我们希望能做出一个围绕着装备铸造的概念所打造的系统,所以其实和过去的曾设计的系统来说有一点点不一样,但是我们希望能把过去更早,例如《暗黑破坏神2》中最强等级的迪亚布罗等这样强大的概念再次带回来,一来让玩家能有个远大的目标,二来在角色逐渐变强之际,可以把这个系统当作一个里程碑,例如打败某个强大的恶魔这样的概念。而过去《暗黑破坏神3》狱火妖符其实也需要玩家消灭特别设计过的强大恶魔,这是类似的概念。
图左为资深对战设计师Julian Love、图右为资深叙事设计师Justin Dye
Q:《暗黑破坏神3》中圣教军的战马奔腾和天堂之拳的流派令人印象深刻,但本作除了旋转飞盾外,圣教军的远程火力似乎有点不足,未来是否会有办法靠配装玩到类似的流派玩法呢?
Julian Love:或许之后会有一些传奇装备的属性或效果可以延长圣教军的攻击距离,但其实这并不是我们设计圣教军时的宗旨和方向。如果我们回顾《暗黑破坏神3》,会觉得某些职业的能力以及涵盖范围有一点太广了,所以反而觉得部份职业变得有点像是万事通一样可近战可远攻。
在设计的时候,我们希望能让圣教军回归到他应有的本质,那就是一个强力、穿着厚重盔甲的近战角色。毕竟圣教军是圣骑士,所以希望能回到重装甲骑士这样的概念,因此在设计上还是希望让他仍是一个强力的近战角色为主。
Q:从叙事角度来看,针对主线任务设计等级门槛的原因是什么呢?
Julian Love:尽管我负责撰写故事内容,但却没有决定玩家在升级至多高才能进展到哪些任务。
Justin Dye:从我的角度来说,我们会希望主线故事能带给玩家更好的游戏体验,提供他们沉浸在《暗黑破坏神永生不朽》之中。不管玩家是要解任务、提升等级、探索地城的时候,或是在解每日任务的时候都可以和主线故事紧密结合,透过叙事的方式让玩家更加了解圣休亚瑞的世界。所以我们希望带给玩家更多可以做的事情,而玩家所做的每件事情最后都会和故事相结合,这是我们在设计上主要的方向。
Q:先前提到永生不朽的剧情是接续在《暗黑破坏神2》与《暗黑破坏神3》之间,这样是否会提高团队在设计上的难度,避免在剧情上有所冲突呢?
Justin Dye:我倒不会认为是提高设计上难度,不过如果当你设计的作品是坐落在两个玩家相当熟悉且喜爱的作品之间时,的确有不少地方需要多加考虑。《暗黑破坏神2》与《暗黑破坏神3》其实都已建立了相当完整的世界观,我们首先要做的就是确保在《暗黑破坏神永生不朽》出现的角色中,如果是以前曾经登场的,那么就得符合他的发展,迪卡凯恩就是一个例子。想必有玩过《暗黑破坏神3》的玩家对他并不陌生,同时他也有自己的剧情发展,因此我们必须确保他在《暗黑破坏神2》与《暗黑破坏神3》之间所做的事情、经历,是符合他之后在《暗黑破坏神3》里的发展,而不会有所冲突。
毕竟在两部作品之间有长达20年的时间,20年其实非常的长,足以发生很多的事情,相信玩家也会想了解之前曾看过的角色在20年前他们究竟做了什么。像是《暗黑破坏神2》尾声时世界石遭到摧毁,最后发生了什么事情呢?亚瑞特山爆炸之后,在《暗黑破坏神3》变成了巨大的坑洞一般。到底亚瑞特山在20年前变成了什么样子,为什么后来里后会有不断涌出的恶魔呢?这些都是我们可以在故事中探讨的环节。包括像是萨维恩山,在《暗黑破坏神3》里谈到武僧也只有简单的背景介绍,虽然是其中一个职业,但没有太多机会去了解他们的世界。在《暗黑破坏神永生不朽》中,将有机会让玩家实际造访萨维恩山,在武僧的故乡更加深入理解他们的背景故事。如此一来,也让玩家能有机会了解喜爱的角色以及故事背景。
Q:在PvP玩法斗争循环中有提到奇恩(Kion)、戴德萨(暂译,Daedessa)、艾琪巴(暂译,Akeba)三位角色,而过去戴德萨似乎有在《暗黑破坏神》系列中出现过,可以谈谈这方面在故事方面的设计理念吗?
Justin Dye:在《暗黑破坏神永生不朽》中,我们希望能让玩家看到卫斯马屈的全盛时期。玩家在《暗黑破坏神3》看到的卫斯马屈其实已经是处于半毁坏的状态,所以我们希望能带玩家回到全盛时期的卫斯马屈,而同时,戴德萨过去就曾在周遭建立了一个城市。设计PvP时,考量到很难在城市中重现大规模械斗这样的场景,那么要如何合理的把PvP带到游戏里,同时和故事相结合呢?因此以这样的故事线来发展,并把他的子嗣如奇恩、艾琪巴的故事带进来,接着才发展出斗争循环的概念,藉由这样的方式把故事和PvP结合在一起。
Q:想请问目前还有新的pve 玩法在开发中吗?
Julian Love:目前是没有新的消息可以公开,但我必须说,就《暗黑破坏神永生不朽》来说是有很多大型的计画正在进行当中,这些计画未来是否会变成新的或是固定的游戏模式,这我无法肯定。但我可以保证,我们为《暗黑破坏神永生不朽》玩家准备的内容可以让玩家们游玩好几年都没有问题,大家可以放心期待这会是一款能让玩家畅玩多年的作品。
图左为原则游戏设计师Scott Shicoff、图右为资深系统设计师Kris Zierhut
Q:我们在alpha 中体验到了掠夺宝库的侵略,也的确是有遭遇不朽者成员的抵抗,但似乎并不是随时都有足够的不朽者成员来进行防御,这样是否会导致不朽者阵营的玩家需要随时保持在线,以免宝库被掠夺一空呢?这样不朽者的压力不会太大吗?因为实际上在过程中影盟仅靠一个人就抢光了整个宝库。
Scott Shicoff:听起来这可能像是斗争循环结束后的前几个礼拜发生的事情,因为在初期的时候只有NPC不朽者,他们出现的频率不如玩家来的高,我们也知道这样的设计可能会对扮演不朽者的玩家造成一些压力,接下来我会进行说明。针对给不朽者玩家压力的部分有两种方式进行调整,首先是影盟如果想掠夺宝库,必须要有特殊的金钥和特定道具才能进行,这方面是团队可以调整的,数量太多或太少时都会进行控制。此外,影盟只能在白天特定时间来进行宝库掠夺,基本上我们会保证能让不朽者玩家都可以在晚上睡得安稳,不会需要半夜起床来抵御影盟入侵。
Q:虽然制作团队先前曾说过不会刻意区分PvP 和PvE 装备,也不会区分装备的出处,但实际上,在PvP 上取得成就的难度是高于PvE 的。那除了荣誉点数外,PvP 是否有其他特别的诱因能吸引玩家呢?
Kris Zierhut:事实上,荣誉点数本身就是非常有价值的一种通货、货币,玩家可以借此购买传奇秘纹石、宝石等传奇道具和材料等等,所以荣誉点数本身就是非常珍稀的资源。
Scott Shicoff:对于PvP玩家来说,影盟和不朽者系统本身就是让玩家有机会进行PvP的机制,本身就具有吸引力。不过对我们来说,我们在打造本作时会希望玩家可以在满等后用自己喜欢的方式玩游戏,每个人获得成就感的方式不同,例如有人喜欢打地城,有人喜欢解任务、从事影盟契约任务等等,或是有人喜欢冲高巅峰等级,这都是不同的玩法。
同样的,当玩家决定参与斗争循环,成为影盟或是不朽者的话,这也是另外一个进行游戏的方式。而就算是参与斗争循环的玩家依然可以做其他事情,这只是游戏的另一个层面,如果玩家喜欢的话就可以参加,不喜欢的话当然也能继续做其他事情。而即便参加了斗争循环,还是能体验地城、秘境等玩法。
Q:因为是自由加入势力的PvP,且一个伺服器的不朽者人数上限为500但影盟人数并没有上限。从目前测试状况来看,目前阵营的人数差距是否会导致不朽者必定落败?团队有没有对策?
Scott Shicoff: 就目前来说,的确,斗争循环的关键在于他是一个持续不断的循环过程。就像是看谁能占领山头,胜者为王的概念,至于不朽者的人数上限我们也在持续关注中,或是暗影会是否要有人数上限,当然也会考量。对影盟来说,目标就是打败不朽者,成为新的不朽者。影盟中的暗影会就像是一个次公会的概念,暗影会中的玩家会彼此竞争,争夺更高的暗影会排名,想办法成为前十名的暗影会。
对于斗争循环中的玩家来说,终极目标就是成为不朽者,当然这也是一个极为辛苦的目标,这是我们想要打造的感觉。技术上来说,当然影盟的人数没有上限,但是在头一个循环开始的前期,是没有人有办法成为影盟的,或者是说很少人能成为影盟,因此对新任不朽者来说是有一段时间来累积实力。随着循环持续,影盟人也会越来越多,对于不朽者的挑战来说,会在于适时抵抗影盟,这将是相当大的挑战。玩家需要辛苦的维持地位不要被推翻,如此艰巨任务也彰显出不朽者地位的重要性以及难能可贵之处。
Q:承上题,获胜的影盟变成不朽者,但若该影盟人数不到500 人或超过500人的时候,会如何处理这个情形?若不朽者人数低于影盟人数,是否会让不朽者疲于奔命?
Scott Shicoff: 在流放仪式取得胜利时,最顶尖的暗影会会成为不朽者,这也是该系统初步的规划。但影盟或暗影会要怎么成为不朽者,还要在内部做测试以及进行讨论,今天可能没有办法给予大家太多资讯。对成为不朽者的暗影会来说,可以很放心的知道暗影会人数的上限不会超过成为不朽者的暗影会会员所拥有的人数,也就是成为不朽者的暗影会的人数会是最多,至少一段时间可以保有重要地位,同时让不朽者有空间可以招募新人。假设新循环中暗影会成员成为不朽者,就会成为不朽者的一员,这部分不会做变动。
Q:斗争循环会不会加入主题性的奖励内容? 例如某种传奇宝石/装备/武器? 而各阵营又有不同类的奖励回报?
Kris Zierhut:在《暗黑破坏神》中,很大一个原则就是不管是什么样的传奇道具、宝物,所有有可能掉宝的地方都有可能出现,这是《暗黑破坏神》非常根本的原则,所以我们不会有只有影盟、不朽者才能取得的传奇道具或装备这样的设计,但造型例如不朽者披风、装甲等,确实会有专属不朽者的造型
Q:会否有等级配对措施或提示给新手PvP 玩家, 不会因不了解实力水平而白白当炮灰?
Kris Zierhut:目前的话在PvP这部分确实让同等级玩家可以互相较量,目前还在开发中,的确是有这样的机制让等级接近的玩家进行PvP,不会有强弱悬殊的情况发生。
Q:游戏内的大小秘境和副本目前设计得很好,但纹章的获取比想像中的困难许多,导致大部分的时候都是以无纹章进行。在这样的情况下,除了结束得比较快外,相对于副本能获取的利益是不是有点微妙呢?
Scott Shicoff:这部份仍持续关注以及调整中,重点在于我们希望不管玩家想要玩的是地城、挑战秘境还是地狱骨匣哪一个PVE的内容,我们会做出细部调整,希望玩家不管是玩哪一个模式,都会觉得值回票价。
Kris Zierhut:如刚刚Scott Shicoff所补充,我们在副本、地城的平衡调整还在进行中,其实根据玩家想获得的奖励类型可以让玩家自由选择想进行的活动,例如想要宝石的玩家就可以参加小型地城,远古秘境则能让玩家取得符文以及传奇宝石。如果想要获得地狱岩渣的话,唯一的方法就是解任务,玩家会发现不同模式给的奖励不同,让玩家有各式各样的选择。
Q:地狱骨匣目前的素材获取来源似乎太少了,导致这个系统实际使用到的时间相当短,是否之后会有其他的获取管道呢?
Scott Shicoff:这部分目前也在积极观察与调整,的确与影盟、不朽者相比,玩家在担纲冒险者的收集是会较有利,除了可以从荣誉点数商人获得炎渣之外,也可以在解任务的时候取得炎渣,目前我们还在积极调整中。
Q:团队预期的基本满级的游戏时间会是多久?是否不会考虑像《暗黑破坏神3》般有提升经验点获取量的宝石可用?
Kris Zierhut:现在无法给大家一个明确的数字,测试中玩家从1级升到55等的时间,这大概是之后实际游戏内玩家提升到满等所花的70%的时间。开发团队目前没有规划加速升级的道具,至于以后会不会加入的话,还在规划和讨论当中。
Scott Shicoff: 我们设计手机游戏时不会针对单一玩家来设计,而是希望所有玩家都能享受,所以目前这方面仍在积极设计讨论中。
Q:为何要设下等级墙,也就是主线会要求玩家达某一指定等级才可继续?
Scott Shicoff:观察后我们会发现玩家打法不同,喜欢重刷远古秘境或是喜爱探险洞窟、拼命解任务的玩家其实根本没有注意到主线任务有等级限制,我们也发现每个玩家其实玩法不太一样。
Kris Zierhut:另外一个设定等级下限的理由是鼓励玩家探索周围世界,例如解任务或是闯入洞窟、地城以及远古秘境等等,而不是纯粹推进主线剧情,如果玩家之前都没从事过,会突然不知道要做什么,所以希望能借此鼓励玩家探险。